Second Life. El caso de Aenea Nori, en 2007.

El martes pasado me reuní en un mundo virtual para platicar con Aenea Nori. No tuve un set de televisión como el de Denise Maerker, para su segunda entrega sobre Second Life, en çPunto de Partida. Lo mío fue más íntimo: Aenea me invitó a la sala de estar de su casa, vimos el atardecer, bailamos y después me llevó a Reforma, la isla donde se reúnen los mexicanos en Second Life.

Aenea tiene 34 años, tiene esposo y un bebé. Es de Monterrey y lleva casi un año en SL. No quiso darme más datos, “por razones personales y profesionales”. Algo similar me dijo una tapatía, a quien le propuse una entrevista para Público en Privado: teme que las personas con las que se relaciona en la vida real no entiendan de qué trata llevar una segunda personalidad en línea. “La vd es que yo tb juego de forma anónima […] Como que es raro que en México se acostumbre jugar videjuegos”, me dijo Aenea.

Second Life es un videojuego en línea que permite a sus usuarios interactuar en tiempo real con personas de todo el mundo. Aenea no lo considera un fenómeno, aunque tiene un ritmo de registro de 29 mil usuarios cada día. Hasta ayer al mediodía, la comunidad de SL contaba con seis millones 101,269 usuarios. La población total de Jalisco es de seis millones 752,113 personas (Inegi, 2005).

¿Qué es eso de la segunda personalidad? Sencillo: se trata de jugar a la vida real sin necesidad de estar en la vida real. Una de las chicas entrevistada por Maerker hace dos semanas trabaja como bailarina de un club para adultos; hay quienes cobran por vigilar las islas, policías virtuales de los espacios creados en SL. Otros, como Aenea, prefieren llevársela más tranquila: “Si pudieras tener una segunda vida, ¿trabajarías?”, me reviró esta chica, poseedora de dos avatares (cuerpos virtuales): el de una rubia de muy buen ver, con orejitas tipo manga, y el de una vaquita. Yo, en cambio, apenas pude encontrarme el cuerpo de un andrógino blanco, con pelos rojinegros.

“Para mí ha sido enorme: socialmente, creativamente, emocionalmente […] Haces cierta conexión con la gente en texto, que es diferente a lo que puedes hacer en persona”. Según Aenea, quien ha visto viejitas y a las comunidades que juegan a ser animales, la edad promedio de los usuarios es de 32 a 36 años: “Es una cultura más adulta que la que ves en las consolas”.

A Aenea, quien es una promotora y activista del uso de Second Life —“Podrías decir que soy medio reclutadora”— le molesta reconocer que una de las cinco principales actividades de los usuarios es el sexo, aunque “luego se les pasa” y comienzan a interactuar sin libido. ¿Y las demás? “Platicar, bailar, comprar, construir”. Aenea lo usa, principalmente, para socializar y bailar.

Nuestra conversación duró dos horas y cuatro minutos. Insuficientes para hablar de un mundo entero. Lo mismo que el espacio de esta columna. Gracias, Aenea, fue una noche estupenda.

Este artículo originalmente se publicó en la red de contenidos Composta.net.

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